Welcome To Beatpol1.com

កីឡាអេឡិចត្រូនិច 2024​ កំពុងពេញនិយម

កីឡាអេឡិចត្រូនិច 2024

កីឡាអេឡិចត្រូនិច 2024 ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាជា Esport, egames ឬកីឡាអេឡិចត្រូនិកត្រូវបានរៀបចំឡើងជាការប្រកួតវីដេអូហ្គេម ។ វាជាចម្បងពាក់ព័ន្ធនឹងក្រុមដែលប្រកួតប្រជែងគ្នាក្នុងការប្រកួតសម្រាប់រង្វាន់ជាសាច់ប្រាក់ ។ មុខងារវាដូចគ្នានឹងកីឡាប្រពៃណីដែរ ។ អត្តពលិកកម្រិតកំពូលកំពុងប្រជែងគ្នាជានិច្ចសម្រាប់កន្លែងកំពូលនៅក្នុងកីឡា ឬហ្គេមដែលពួកគេជ្រើសរើស ។

អ្នកលេងល្បែងចូលចិត្តការប្រកួតប្រជែង។ ពួកគេចង់ក្លាយជាមនុស្សល្អបំផុត។ ចាប់ពីឆ្នាំ 1972 នៅពេលដែលអ្នកឈ្នះនៃព្រឹត្តិការណ៍ eSports លើកដំបូងបានទទួលការជាវទស្សនាវដ្តី Rolling Stone អស់រយៈពេលមួយឆ្នាំ រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្នដែលរង្វាន់រួមបញ្ចូលរហូតដល់រាប់សិបលានដុល្លារ ។ ៩ ការឈ្នះគឺជាស្នូលនៃអ្វីដែលការលេងហ្គេមវីដេអូគឺនិយាយអំពី ។

eSports ក៏អាចចូលប្រើបានដែរ ។ ដើម្បីលេងកីឡាបែបប្រពៃណី អ្នកប្រហែលជាត្រូវរៀបចំមនុស្សឱ្យនៅទីតាំងដូចគ្នា ចំណែកឯការលេងហ្គេម អ្នកអាចលេងជាមួយមនុស្សមកពីជុំវិញពិភពលោកបានភ្លាមៗជាមួយនឹងការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតពីផ្ទះរបស់អ្នកផ្ទាល់ ។

កីឡា eSports គឺជាការប្រញាប់ប្រញាល់មាសក្នុងសម័យទំនើប ។​ ចាប់ផ្តើមនៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ការលេងហ្គេមបានចេញពីចំណង់ចំណូលចិត្តធម្មតា ទៅជាកីឡាអាជីពដែលមានការរៀបចំ ១ . សព្វថ្ងៃនេះការលេងហ្គេមដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈដែលមានការប្រកួតប្រជែង ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា eSports គឺជាឧស្សាហកម្មដែលមានតម្លៃ 1 ពាន់លានដុល្លារឆាប់ៗនេះ ។

២ ការប្រកួតជើងឯកត្រូវបានមើលផ្ទាល់ដោយមនុស្សរាប់សិបលាននាក់ ៣ ហើយ​ការ​បង្ហាញ​ខ្លួន​លើក​ដំបូង​របស់​កីឡា​អូឡាំពិក​ដ៏​មាន​សក្ដានុពល​របស់​ពួកគេ​គឺ​ស្ថិត​នៅ​លើ​ជើងមេឃ ៤ .
ជាមួយនឹងការរីកចម្រើនគួរឱ្យកត់សម្គាល់ពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ ឧស្សាហកម្ម eSports គឺជា តម្លៃនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិច ការកើនឡើងនៃមាសសម័យទំនើប ។

បណ្តាញប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសំខាន់ៗ ESPN, TBS, SyFy និង Telemundo ព្រឹត្តិការណ៍កីឡា esports ទាំងអស់ ៥ លីកកីឡាប្រពៃណីដូចជា NHL និង NBA បានចាប់ផ្តើមការប្រកួត និងលីក ហើយម្ចាស់ក្រុម NBA និង NFL បានបន្ថែមភាគហ៊ុនកម្មសិទ្ធិនៅក្នុងក្រុមកីឡា esports ៦ . នៅសហរដ្ឋអាមេរិក មហាវិទ្យាល័យ និងសាកលវិទ្យាល័យជាង 600 បានបន្ថែមក្រុម esports varsity និង/ឬអាហារូបករណ៍សម្រាប់ esports ៧ ហើយនៅឆ្នាំនេះ PlayVS បានប្រកាសពីភាពជាដៃគូដើម្បីនាំយកកីឡាអេឡិចត្រូនិកទៅកាន់វិទ្យាល័យចំនួន 19,500 ៨ . លេខបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ eSports នៅទីនេះដើម្បីស្នាក់នៅ ។

ដូចដែលយើងបានលើកឡើងនៅដើមដំបូង ពិភព eSports ត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ជាចម្បងដោយហ្គេមផ្អែកលើក្រុម។ ខណៈពេលដែលការប្រកួតអ្នកលេងទោលមួយចំនួនមានដូចជា FIFA និង Starcraft ពួកគេមិនស្ថិតនៅលើមាត្រដ្ឋានដូចគ្នានឹងហ្គេមមួយចំនួនផ្សេងទៀតនៅទីនោះទេ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ Fortnite គឺជាហ្គេមដែលមានអ្នកលេងតែម្នាក់ ប៉ុន្តែអ្នកកំពុងលេងជាមួយមនុស្ស 99 នាក់ផ្សេងទៀត ដូច្នេះយើងនឹងបញ្ចូលវា។

នេះគឺជាបញ្ជីក្រុម​ onic esport eSports ដែលពេញនិយមបំផុត ដោយផ្អែកលើប្រាក់រង្វាន់ ដៃគូប្រកួតប្រជែង និងអ្នកទស្សនាដោយគ្មានលំដាប់លំដោយ៖

DOTA 2៖ អ្នកទស្សនា 15 លាននាក់ មានក្រុមសកម្ម 59 ក្រុម រង្វាន់ជើងឯក 35 លានដុល្លារ និងកើនឡើង
Fortnite: ប្រាក់រង្វាន់ 30 លានដុល្លារ អ្នកប្រកួតប្រជែង 40 លាននាក់ អ្នកមើល 2 លាននាក់
League of Legends៖ 24 ក្រុម កំពូលអ្នកទស្សនា 44 លាននាក់ 7 លានដុល្លារ
CS:GO: 40+ ក្រុម 1 លានដុល្លារពីជើងឯក ប៉ុន្តែពួកគេមានការប្រកួតធំៗជាច្រើន មានអ្នកមើល 1.2 លាននាក់
Overwatch៖ 20 ក្រុម 5 លានដុល្លារ អ្នកមើល 300k
PUBG៖ ២ លានដុល្លារ មាន ២០ ក្រុម អ្នកទស្សនា ៨០០ ពាន់នាក់។

ដូចដែលអ្នកអាចឃើញ ហ្គេម eSports មួយចំនួនបានក្លាយទៅជាការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំង ដែលពួកគេថែមទាំងមានចំណាត់ថ្នាក់លើសពីកីឡាប្រពៃណីទាក់ទងនឹងចំនួនអ្នកទស្សនា។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងឆ្នាំ 2019 Tiger Woods បានឈ្នះពានរង្វាន់ដ៏ល្បីបំផុតនៅក្នុងកីឡាវាយកូនហ្គោល – The Masters ហើយបានដើរចេញជាមួយនឹងទឹកប្រាក់ចំនួន 3 លានដុល្លារ។ នោះគឺជាកីឡាដែលមានអាយុកាលរាប់រយឆ្នាំ។

វាក៏ដូចគ្នាទៅនឹងអ្វីដែលត្រូវបានឈ្នះដោយ ‘Bugha’ អាយុ 16 ឆ្នាំនៅក្នុងការប្រកួតជើងឯកពិភពលោក Fortnite ដែលជាហ្គេមដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 2017 ។

កីឡាអេឡិចត្រូនិច 2024 ជាអ្វី

កីឡាអេឡិចត្រូនិច 2024 និយាយឱ្យសាមញ្ញ eSports គឺជាកីឡាអេឡិចត្រូនិក ។ រៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ប្រកួតប្រជែងក្នុងលីគផ្សេងៗជាមួយក្រុម និងអ្នកលេងប្រយុទ្ធដើម្បីជ័យជំនះ ។ រង្វាន់ធំត្រូវបានផ្តល់ជូន ក៏ដូចជាកិត្យានុភាពនៃការក្លាយជាម្ចាស់ជើងឯកផងដែរ ។

អ្នកលេងដែលល្អបំផុតគឺត្រូវប្រកួតប្រជែងយ៉ាងសំខាន់ដើម្បីក្លាយជាកីឡាករល្អបំផុតក្នុងពិភពលោកនៅក្នុងហ្គេមដែលពួកគេចូលចិត្ត ។
ក្រុមដែលឈ្នះ ឬអ្នកលេងម្នាក់ៗអាចរំពឹងថានឹងអាចទទួលបានប្រាក់រង្វាន់រាប់លាន ក៏ដូចជានៅក្នុងការផ្តល់មូលនិធិបន្ថែមទៀតពីការឧបត្ថម្ភ ការយល់ព្រម និងប្រាក់ខែក្រុម ។

Intel បានចាប់ផ្តើមជំរុញ eSports ជាមួយនឹង ការប្រកួតហ្គេម Intel Extreme Masters លើកដំបូង ត្រឡប់មកវិញក្នុងឆ្នាំ 2007 នៅ CEBIT ។ ការលេងហ្គេមដែលមានលក្ខណៈប្រកួតប្រជែងបានកើតមានជាគំនិតមួយនៅមុននោះផងដែរ ដោយអ្នកលេងតែងតែចង់បង្ហាញថាពួកគេប្រសើរជាងមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។ វាដំណើរការយូរជាងនេះទៅទៀត៖

សហគមន៍ចង់បានការផ្លាស់ប្តូរឆ្ពោះទៅរកការប្រកួតដែលរៀបចំដោយកីឡដ្ឋាន ហើយនោះជាកន្លែងដែល ESL និង Intel បានឈានជើងចូល ។
ការមើលការប្រកួតកីឡា eSports ទូទាំងពិភពលោកបានជួយជំរុញប្រជាប្រិយភាពចូលទៅក្នុងចរន្ត ។

ដល់ចំណុចដែល Intel ថែមទាំងបានព្យាយាមធ្វើឱ្យកីឡា eSports ទទួលស្គាល់ជាផ្លូវការដោយគណៈកម្មាធិការអូឡាំពិកអន្តរជាតិ ដោយនាំយករដូវកាលទី 12 នៃ Intel Extreme Masters ទៅកាន់ Pyeongchang ក្នុងអំឡុងពេលកីឡាអូឡាំពិករដូវរងាឆ្នាំ 2018 ។

eSports គឺជាឧស្សាហកម្មដែលកំពុងរីកចម្រើនឥតឈប់ឈរ ទាំងប្រជាប្រិយភាព និងប្រាក់។ ក្នុងឆ្នាំ 2017 eSports មានប្រាក់ចំណូលប៉ាន់ស្មានទូទាំងពិភពលោកចំនួន 565 លានផោន ។

នៅឆ្នាំ 2021 យោងតាម ​​Statista ទីផ្សារពិភពលោកសម្រាប់ eSports មានតម្លៃជាងមួយពាន់លានដុល្លារអាមេរិក។ កើនឡើងជាងពាក់កណ្តាលធៀបនឹងឆ្នាំមុន។

អ្នកចូលរួមព្រឹត្តិការណ៍នៅក្នុងការប្រកួតកីឡាដ្ឋានធំកំពុងកើនឡើងកាន់តែខ្លាំងឡើងខណៈដែលអ្នកគាំទ្រខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីមើលក្រុមដែលពួកគេចូលចិត្តប្រកួតប្រជែង ប៉ុន្តែ ការមើលតាមអ៊ីនធឺណិតក៏កើនឡើងផងដែរ ។

ក្នុងអំឡុងពេល League of Legends Mid-Season Invitational ឆ្នាំ 2018 អ្នកទស្សនាចំនួន 60 លាននាក់បានតាមដានដើម្បីទស្សនា ដោយប្រើប្រាស់ការថតរួមគ្នាចំនួន 363,000,000 ម៉ោង ។

Intel Extreme Masters World Championship 2017 មានអ្នកមើលតាមអ៊ីនធឺណិតចំនួន 46 លាននាក់ ។ ព្រឹត្តិការណ៍ទាំងពីរនេះមានអ្នកទស្សនាច្រើនជាង ការសម្ពោធតាមទូរទស្សន៍របស់ប្រធានាធិបតីTrump ដែលផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគំនិតថាតើឧស្សាហកម្មនេះមានសារៈសំខាន់ប៉ុណ្ណា ។

នៅឆ្នាំ 2021 វាត្រូវបានគេប៉ាន់ស្មានថា មនុស្ស 474 លាននាក់ បានមើល eSports នៅទូទាំងពិភពលោក ។
ក្នុងឆ្នាំ 2017 របាយការណ៍ YouGov បានចេញផ្សាយទិន្នន័យដែលបានរកឃើញថាប្រហែល 7 ភាគរយនៃមនុស្សពេញវ័យជនជាតិអង់គ្លេស (ប្រហែល 4 លាននាក់) បានមើលការលេងហ្គេម eSports ។ ក្នុង​នាម​ជា​ប្រទេស​មួយ យើង​នៅ​តែ​យឺត​ជាង​ប្រទេស​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​យក​កីឡា eSports ខ្លាំង​ជាង​នេះ ។

តើអ្វីធ្វើឱ្យក្រុម Esports ល្អក្លាយជាក្រុមជោគជ័យ

នៅពេលដែលក្រុម Esports កាន់តែច្រើនឡើងដើម្បីប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រកួតប្រជែងកាន់តែធំ និងកាន់តែប្រសើរឡើងទូទាំងពិភពលោក ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ និងប្រព័ន្ធកំពុងផ្លាស់ប្តូរដើម្បីបង្កើតអ្នកលេងដ៏អស្ចារ្យបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន។

កន្លងផុតទៅគឺជាថ្ងៃដែលគ្រាន់តែអង្គុយមុខកុំព្យូទ័រ រវល់តែមើលពីមួយម៉ោងទៅមួយថ្ងៃ មិនមើលថែខ្លួនឯង ហូបមិនឆ្អែត… ថ្ងៃទាំងនោះគឺល្អហើយពិតជានៅពីក្រោយយើង (ល្អ…ភាគច្រើន) ហេតុអ្វី? ព្រោះ​វា​មិន​ធ្វើ​ឱ្យ​កីឡាករ​ល្អ​ដូច​គេ​ទេ ​។

នៅពេលនិយាយអំពីការបង្កើតកីឡាករល្អបំផុត អ្នកអាចរកមើលរចនាសម្ព័ន្ធស្រដៀងគ្នានៅក្នុងកីឡាបាល់ទាត់ បាល់ទាត់ បាល់បោះជាដើម ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណគន្លឹះនៃរបៀបបង្កើតនរណាម្នាក់ឡើង ។ ក្រុមកំពុងដឹងពីរឿងនេះ ហើយដូច្នេះលុយកំពុងហូរចូលទៅក្នុងតំបន់ទាំងនោះ ។

គំនិតនេះគឺថារបារដាក់ពួកគេនៅលើទីលាន អ្នកលេង Esports គួរតែត្រូវគ្នានឹងកាលវិភាគរបស់អត្តពលិកអាជីពតាមគ្រប់មធ្យោបាយ ។ អ្វីមួយដែល Esports មានដូចគ្នាជាមួយបាល់ទាត់គឺអាយុ ។ អ្នកលេងបាល់ទាត់ជាច្រើនត្រូវបានជ្រើសរើសឡើងនៅក្នុងសាលាតាំងពីវ័យក្មេង ។

នៅក្នុងកីឡានោះ អ្នកឃើញភាពស្រដៀងគ្នានៅក្នុងកីឡាករជាញឹកញាប់ចន្លោះពី 18-22 ពោរពេញដោយសក្តានុពល ទទួលបានប្រាក់ខែច្រើន ហើយនៅតែទាមទារឱ្យមានភាពចាស់ទុំ និងគំរូ ។ ក្រៅពីភាពខុសគ្នានៃប្រាក់ឈ្នួល (ប៉ុន្តែនៅទីបំផុតគំនិតដូចគ្នា … ប្រាក់ជាច្រើនសម្រាប់ក្មេងជំទង់) នេះទាក់ទងនឹងអ្នកលេង Esports ។

នោះហើយជាមូលហេតុដែលក្រុម Esports ជាច្រើនឥឡូវនេះកំពុងស្វែងរករចនាសម្ព័ន្ធ និងការរៀបចំដូចគ្នានឹងបាល់ទាត់ ។ ឥឡូវនេះក្រុមជាច្រើនទៀតកំពុងសាងសង់ការិយាល័យ/កន្លែងហ្វឹកហាត់ និងផ្លាស់ប្តូរឆ្ងាយពី ‘ផ្ទះហ្គេម’ បែបប្រពៃណី។ ចំនួនបុគ្គលិកជាក់លាក់ចំពោះតួនាទីបុគ្គលកំពុងកើនឡើង ហើយគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃជីវិតអ្នកលេងកំពុងត្រូវបានត្រួតពិនិត្យ ។

ដូច្នេះ​ដើម្បី​ឱ្យ​កីឡាករ​ម្នាក់​ក្លាយជា​កីឡាករ​ល្អ​បំផុត ពួកគេ​ត្រូវ​មាន​ចិត្ត​ដែល​មាន​សុខភាព​ល្អ​បំផុត ។ មួយ​ដែល​ជា​ការ​គិត​វិជ្ជមាន​ទៅ​មុខ​ហើយ​តែង​តែ​ស្ថិត​ក្នុង​ស្ថានភាព​កំពូល។ ដូច្នេះ​ខាង​ក្រោម​នេះ​ជា​ជំហាន​ដែល​ចូល​មក​ដល់​អ្នក​លេង៖

ញែកបរិយាកាសការងារចេញពីបរិយាកាសសង្គម។ ការផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវ ‘ការឈប់ពិបាក’ ក្នុងមួយថ្ងៃអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេ ‘បិទ’ និងងើបឡើងវិញ។ នៅក្នុងផ្ទះលេងហ្គេម ជាកន្លែងដែលអ្នកហាត់ក៏ជាកន្លែងដែលអ្នកញាក់ផងដែរ។ អ្នក​មិន​ប្រាកដ​ថា​អ្នក​កំពុង​ត្រូវ​បាន​អ្នក​ដទៃ​វិនិច្ឆ័យ​ថា​មិន​ចង់​វាយ​តម្លៃ​បន្ថែម​ទៀត​នោះ​ទេ ហើយ​វា​អាច​ទទួល​បាន​អ្នក​ក្នុង​រយៈ​ពេល​យូរ។ នេះរារាំងវា ។

វិធី​រក្សា​ពួកគេ​ឱ្យ​មាន​គំនិត​វិជ្ជមាន។ ចំណុចទី 1 ជួយដល់ចំណុចនេះ ប៉ុន្តែក្រុមជាញឹកញាប់ក៏ជួលអ្នកចិត្តសាស្រ្តកីឡាដើម្បីជួយផងដែរ ។ ការព្យាយាមធ្វើឱ្យក្មេងជំទង់អាយុ 18 ឆ្នាំម្នាក់ដែលមិនធ្លាប់រស់នៅឆ្ងាយពីផ្ទះជានិច្ច នៅតែរឹងមាំក្នុងចិត្តគឺពិបាកណាស់។ បុគ្គលិកនេះតែងតែជួយវា ។

ដាក់បន្ថែមកន្លែងសម្រាប់ពួកគេនិយាយនៅខាងក្រៅក្រុម (ឧ. ខ្ញុំបើកការប្រជុំ 1on1 ជាមួយអ្នកលេងទាំងអស់របស់ខ្ញុំជាទៀងទាត់ដើម្បីឱ្យពួកគេនិយាយ និងស្រែក) ហើយអ្នកមានអ្នកលេងដែលចាប់ផ្តើមយល់ពីអ្វីដែលពួកគេអាចធ្វើនៅពេលដែលពួកគេផ្តោតអារម្មណ៍ ញ៉ាំត្រឹមត្រូវ ។

ក្រុម​ជា​ច្រើន​មិន​ត្រឹម​តែ​មាន​ចុងភៅ​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ឥឡូវ​នេះ​អ្នក​ជំនាញ​ខាង​អាហារូបត្ថម្ភ  ។ ការមើលថែខ្លួនអ្នកពីទស្សនៈអាហារូបត្ថម្ភម្តងទៀតជួយរក្សាខួរក្បាលរបស់អ្នកឱ្យនៅដដែល
ហាត់ប្រាណ… រាងកាយដែលមានសុខភាពល្អស្មើនឹងចិត្តដែលមានសុខភាពល្អ។ គ្រូបង្ហាត់កាយសម្បទា និងកាយសម្បទា ក៏ដូចជាកន្លែងហាត់ប្រាណនៅនឹងកន្លែងកំពុងក្លាយជាកន្លែងសំខាន់នៃកន្លែង Esport
ចំណុចធំ – ភាពជាអ្នកដឹកនាំច្បាស់លាស់ ។ អ្នកលេងតែងតែសម្លឹងទៅរកអ្នកដឹកនាំដើម្បីធ្វើជាគំរូ ។ ទាំង​គ្រូ​បង្វឹក​អ្នក​ចាត់​ការ​ក៏​បំពេញ​មុខ​តំណែង​នេះ​ដូច​គ្នា​នឹង​បាល់ទាត់​ដែរ ។

ការមាននរណាម្នាក់ដែលអាចកាន់អំណាច មានភាពស្និទ្ធស្នាល ប៉ុន្តែនៅតែរក្សាបាននូវវិធាន និងការធ្វើជាគំរូក្នុងអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ គឺជាគន្លឹះសម្រាប់អ្នកលេងដើម្បីធ្វើតាម។ វាជួយនៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗអាចរក្សាសមត្ថភាពភាពជាអ្នកដឹកនាំ ប៉ុន្តែនៅទីបំផុតនរណាម្នាក់ត្រូវតែដឹកនាំពួកគេ ។

វាតែងតែមានពិន្ទុច្រើន ប៉ុន្តែនេះប្រាកដជាចាប់ផ្តើមក្នុងការកំណត់ក្រុមនៅលើផ្លូវត្រូវ ។ ចំនួនបុគ្គលិកកំពុងកើនឡើង ហើយគ្រឿងបរិក្ខារកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយនោះជារឿងល្អសម្រាប់យើងទាំងអស់គ្នានៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ ។