និមិត្តសញ្ញាកីឡាអេឡិចត្រូនិច ជាកីឡាឌីជីថលដែលរីករាលដាលក្នុងប្រព័ន្ធអនឡាញ
និមិត្តសញ្ញាកីឡាអេឡិចត្រូនិច គឺជាលក្ខណះសម្គាល់នៃរូបបែបហ្គេមក្នុងបច្ចេកវិទ្យា E-Sports គឺជានិមិត្តសញ្ញា នៃកីឡាអេឡិចត្រូនិច ហើយគឺជាឧស្សាហកម្ម ដែលមាននិន្នាការជាយូរមកហើយ ប៉ុន្តែទើបតែត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាផ្លូវការ នាពេលថ្មីៗនេះ ហើយមានក្លឹបជាច្រើន បានវិនិយោគិន ដែលវិនិយោគក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ ហើយបានចាក់បញ្ចូលនិងរៀបចំក្រុម ដើម្បីប្រកួតរហូតដល់ពួកគេ បានឈ្នះជើងឯកពិភពលោក ។ ប៉ុន្តែដោយសារឆ្នាំ 2021 កន្លងទៅ ជាមួយនឹងស្ថានភាពជំងឺកូវីដ ក្រុមការងារជាច្រើន បានប្រកាសរំលាយក្រុមក្នុងកម្រិតខ្លះ ប៉ុន្តែនៅពេលអនាគត ឧស្សាហកម្មនេះក្នុងប្រទេសយើង នៅតែមានឱកាសបន្តទៅមុខទៀតជាប្រាកដ ។
តោះចាប់ផ្តើមជាមួយឧស្សាហកម្ម កីឡាអេឡិចត្រូនិច ដំបូងគេដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍចេញពីក្លឹបបាល់ទាត់អាជីព ដូចជា Buriram United ដែលជាផ្នែកមួយដើម្បីបង្កើនតម្លៃទីផ្សាររបស់ម៉ាកយីហោ និងពង្រីកមូលដ្ឋានដើម្បីអភិវឌ្ឍយុវជន ឱ្យក្លាយជាកីឡាករកីឡាអេឡិចត្រូនិកអាជីព ឆ្ពោះទៅរកការប្រកួតប្រជែងជាសកល ព្រោះការបង្កើតក្រុមដើម្បីហាត់ ប្រកួតប្រជែងពេញមួយលីក ប៉ុន្តែលេចធ្លោរហូតដល់មានការលើកឡើងនោះ គឺការប្រកួតក្នុងហ្គេម ROV ឬ Arena of Valor ដែលទើបឈ្នះជើងឯកពិភពលោកក្នុងការប្រកួត AIC 2021 ដោយទទួលបានប្រាក់រង្វាន់សរុប 400,000 ដុល្លារអាមេរិក ឬប្រហែល 13.3 លានបាតកាលពីពេលថ្មីៗនេះ ។
ក្រុមកីឡា E-Sports មានប្រវត្តិដ៏យូរអង្វែង និងដំណើរការឧស្សាហកម្ម តាំងពីសម័យត្រួសត្រាយ ដែលបង្កើតឡើងដោយក្រុម FPSThailand ដែលប្រមូលផ្តុំ អ្នកប្រណាំងកំពូលៗ ក្រុមដែលប្រកួតប្រជែងនៅក្នុង PUBG CSGO PUBG Mobile Valorant និង FIFA តាមអ៊ីនធឺណិត បានយករង្វាន់ជាច្រើនមកផ្ទះ ដោយបានបញ្ចប់ក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ កំពូលទាំង 5 ក្នុង Apex Legends ដោយរកបានជាង 76,000 ដុល្លារ ។
ប៉ុន្តែការសម្តែងកន្លងមក ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាក្រុមឈានមុខគេក្នុងប្រទេស ដែលតំណាងអោយប្រទេសថៃទៅប្រកួតក្នុងលីគលំដាប់ពិភពលោកច្រើនដង ។ ហើយឥឡូវនេះ ពួកគេនឹងងាកទៅរកបន្ទាត់ Steamer កាន់តែច្រើន ប៉ុន្តែនៅតែមានស្នាដៃសម្រាប់ អ្នកគាំទ្រដើម្បីលើកទឹកចិត្តជាទៀងទាត់ ។
ទោះបីជានៅពេលនេះ E-Sports ត្រូវបានអនុម័តជាផ្លូវការដោយអាជ្ញាធរកីឡា ឬក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ក៏ដោយ ប៉ុន្តែនៅតែជាជំហាន ដ៏សំខាន់មួយគឺត្រូវបញ្ជូនបញ្ហានេះទៅរដ្ឋមន្ត្រីក្រសួងអប់រំ យល់ព្រម និងរួមបញ្ចូល E-Sports ជាកីឡាផ្លូវការសម្រាប់ប្រទេស ។
វាក៏ត្រូវរង់ចាំស្ថាបនិកសមាគមកីឡា E-Sports ដាក់ការចុះឈ្មោះបន្ថែមសម្រាប់ការបង្កើតសមាគមកីឡា ប៉ុន្តែទាំងអស់នេះ អាចធានាបាននូវក្តីស្រមៃរបស់អ្នកលេងកីឡាអេឡិចត្រូនិកថា និងមានឱកាសសម្រាប់ពួកគេ ដើម្បីធ្វើអ្វីដែលពួកគេស្រលាញ់ ក្នុងនាមជាអ្នកជំនាញគឺពិតជារីករាយណាស់ បន្ថែមពីលើការលេងហ្គេមក្នុងកម្រិតអាជីព ម្យ៉ាងវិញទៀត ហ្គេមក៏មានប្រយោជន៍ ក្នុងការជួយអភិវឌ្ឍ ជំនាញយល់ដឹងផងដែរ ។
ការលេងហ្គេមច្នៃប្រឌិត វាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាមធ្យោបាយដ៏សំខាន់មួយក្នុងការជួយអភិវឌ្ឍជំនាញរបស់កុមារថៃ និងយុវជនក្នុងការគិតវិភាគ។ ការដោះស្រាយបញ្ហា ការធ្វើផែនការ និងការធ្វើការងារជាក្រុម ដែលនៅពេលទទួលបានការណែនាំ និងការគាំទ្រពីមនុស្សពេញវ័យនៅជុំវិញ អាចបង្កើតអត្ថប្រយោជន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍខួរក្បាល រួមទាំងអាចត្រួសត្រាយផ្លូវដើម្បីក្លាយជាអត្តពលិក esports អាជីពនាពេលអនាគត ។
Esports គឺជាឱកាសដ៏ល្អមួយផ្សេងទៀត ដើម្បីបង្កើតប្រាក់ចំណូលសម្រាប់ ទេពកោសល្យលេងហ្គេមវ័យក្មេង ដោយសារតែអត្តពលិកនឹងទទួលបានប្រាក់បៀវត្សរ៍ ពីជំរុំហ្គេមក្រោមយុត្តាធិការនិងអ្នកឧបត្ថម្ភក្រុមផ្លូវការ ។
ត្រៀមទទួលចំណែកប្រាក់រង្វាន់ពីការឈ្នះការប្រកួតកីឡាអេឡិចត្រូនិច កំពុងពេញនិយមខ្លាំងណាស់ ដែលត្រូវរៀបចំការប្រកួតនៅលើសង្វៀនធំៗ មានអ្នកទស្សនា និងអ្នកគាំទ្រជាច្រើនដែលត្រូវទិញសំបុត្រ ដើម្បីមកអបអរនៅកីឡដ្ឋាន រួមទាំងមនុស្សមួយចំនួនដែលមើល ការផ្សាយតាមអ៊ីនធឺណិត ។
ចំនួនអ្នកតាមដានកីឡាអេឡិចត្រូនិកនឹងកើនឡើងដល់ 335 លាននាក់នៅទូទាំងពិភពលោក ដែលបានកើនឡើងជាង 40% បើធៀបនឹងប្រាក់ចំណូល 325 លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2015 ។ វាមិនមែនជារឿងចម្លែកទេ ដែលកីឡាដូចជា eSports ត្រូវបានគាំទ្រដោយក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យា និងបច្ចេកវិទ្យាឈានមុខគេ ថាតើនឹងមាននៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ ឧបករណ៍ហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ ឬការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលរបស់កីឡាអេឡិចត្រូនិចផងដែរ ។
និមិត្តសញ្ញាកីឡាអេឡិចត្រូនិច ជាឧស្សាហកម្មហ្គេមដែលប្រកួតប្រជែងក្នុងទម្រង់ឌីជីថល
និមិត្តសញ្ញាកីឡាអេឡិចត្រូនិច ជាឧស្សាហកម្មហ្គេមរដែលប្រកួតប្រជែងក្នុងទម្រង់ឌីជីថល មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ បង្ហាញឱ្យឃើញថាកីឡាអេឡិចត្រូនិចជំរុញការផ្លាស់ប្តូរពីឧស្សាហកម្មហ្គេមកម្សាន្ត ទៅជាការប្រកួតកីឡា ដែលបង្កើតឱកាសសម្រាប់អាជីវកម្មដែលពាក់ព័ន្ធ ។ជាលើកដំបូង កីឡាអេឡិចត្រូនិក ត្រូវបានបញ្ចូលជាផ្នែកនៃការប្រកួត និងរង្វាន់ក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ស៊ីហ្គេម នេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រជាប្រិយភាព និងការទទួលយកដ៏ល្អនៃកីឡា E-Sport ទាំងជាតិ និងអន្តរជាតិ ។ ឧស្សាហកម្មហ្គេមក្នុងស្រុក មានកំណើនជាប្រវត្តិសាស្ត្រជាបន្តបន្ទាប់ 12.7 ភាគរយក្នុងឆ្នាំ 2016 – 2019 ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងឈានដល់តម្លៃ 25 ពាន់លានបាត ឬប្រហែល 10-12 ភាគរយនៅឆ្នាំ 2020 ។
ការផ្លាស់ប្តូរពីការលេងហ្គេមសម្រាប់ការកម្សាន្តទៅជាអត្តពលិក E-Sport អាជីពបង្កើតប្រាក់ចំណូល និងឱកាសសម្រាប់អ្នកពាក់ព័ន្ធ ។ ជាពិសេស អាជីវកម្មទាក់ទងនឹងការប្រកួតប្រជែងក្នុងអាជីវកម្មនៃ កីឡាអេឡិចត្រូនិច នៅមជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ គេរំពឹងថានៅឆ្នាំ 2019 គួរតែមានចំណូលយ៉ាងតិច 500 លានបាត ។
មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ យល់ឃើញថា អាជីវកម្ម E-Sport នៅក្នុងប្រទេស នៅតែស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៅឡើយ ការបន្តគាំទ្រទាំងពីវិស័យសាធារណៈ និងឯកជននៅតែត្រូវបានត្រួតពិនិត្យ នោះនឹងក្លាយជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់ ក្នុងការលើកកំពស់ឧស្សាហកម្មហ្គេម និងប្រើប្រាស់ទៅជាប្រទេសផលិត និងប្រកួតប្រជែងក្នុងហ្គេមអន្តរជាតិ ។ កន្លែងទាក់ទាញមួយនៃការប្រកួតកីឡាស៊ីហ្គេមលើកទី៣០ ដែលនឹងប្រព្រឹត្តទៅចាប់ពីថ្ងៃទី ៣០ ខែវិច្ឆិកា ដល់ថ្ងៃទី ១១ ខែធ្នូ ឆ្នាំ ២០១៩ នៅប្រទេសហ្វីលីពីន ។
នេះជាលើកទីមួយហើយដែលកីឡាអេឡិចត្រូនិច E-Sport ត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងការប្រកួតប្រជែងយករង្វាន់ ។ បន្ទាប់ពីបានប្រើជាកីឡាបង្ហាញក្នុងការប្រកួតកីឡាអាស៊ីឆ្នាំ 2018 ហើយក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡាស៊ីហ្គេមនេះ នឹងមានតំណាងអត្តពលិក ចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡាប្រភេទនេះ ។ នេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រជាប្រិយភាព និងការទទួលយកដ៏ល្អនៃកីឡា E-Sport ទាំងជាតិ និងអន្តរជាតិ។
ឧស្សាហកម្មហ្គេមមួយនៃសេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល វាបានបន្តពង្រីក ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងឈានដល់ 25 ពាន់លានបាតក្នុងឆ្នាំខាងមុខ ។ ក្នុងរយៈពេល 4-5 ឆ្នាំ កន្លងមកនេះ ឧស្សាហកម្មហ្គេម បាននិងកំពុងពង្រីកជាបន្តបន្ទាប់ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីទិន្នន័យដែលផ្តល់ដោយ ទីភ្នាក់ងារលើកកម្ពស់សេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល DEPA ដែលបានរាយការណ៍ថា ឧស្សាហកម្មនេះមាន អត្រាកំណើនជាមធ្យមរយៈពេល 4 ឆ្នាំ គឺ 12.7 ភាគរយ ។ វា មានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំង ជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ។
រួមជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមនៅក្នុងក្រុមប្រតិបត្តិករ ដែលមានចំនួនច្រើនជាងកាលពីអតីតកាល រួមទាំងការវិនិយោគពីវិស័យឯកជន ដែលជួយជំរុញឧស្សាហកម្មនេះឱ្យរីកចម្រើនជាបន្តបន្ទាប់ ។ លើសពីនេះ កត្តាមួយទៀតត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងនាំឱ្យ មានការពង្រីកឧស្សាហកម្មហ្គេមក្នុងស្រុក គឺជាការពេញនិយមនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិក ។ E-Sport គឺជានិមិត្តសញ្ញានៃកីឡាអេឡិចត្រូនិច ដែលជាការប្រកួតរវាងកីឡាករទាំងក្នុង និងក្រៅប្រទេស ។
ដែលជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់ដែលជួយពង្រីក និងភ្ជាប់ឧស្សាហកម្មហ្គេម ជាមួយវិស័យអាជីវកម្មផ្សេងទៀត ។ ជាឧទាហរណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ គឺវិស័យអប់រំដែលបានទទួលការចាប់អារម្មណ៍ ទាំងសាធារណៈ និងឯកជនក្នុងការបង្កើតវគ្គអប់រំ ដើម្បីបង្កើតអ្នកជំនាញដែលទាក់ទងនឹងឧស្សាហកម្មហ្គេម ដូចជាអ្នកគ្រប់គ្រងក្រុម នាយក អ្នកបង្កើតហ្គេមជាដើម ដែល ត្រូវ បាន រំពឹង ថា ចំនួននេះមានប្រហែល ២០០០ នាក់ មកពីវគ្គសិក្សាទាំង ១១ នៅទូទាំងប្រទេស ។ រួមទាំងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការរវាងវិស័យសាធារណៈ និងឯកជន ដើម្បីជំរុញឧស្សាហកម្មហ្គេម ដែលជាផ្នែកនៃសេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល ហើយបានត្រៀមខ្លួនជាស្រេចជាអន្តរជាតិ ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការពង្រីកឧស្សាហកម្មហ្គេម ដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ វាត្រូវបានគេរកឃើញថា វាជាការពង្រីកពីផ្នែកអតិថិជន មើលឃើញពីចំណូលរបស់អ្នកចែកចាយ នាំចូល និងរក្សាអាជ្ញាប័ណ្ណមានតម្លៃលើសពី ២. 46 ពាន់លានបាត ឬ 90% នៃតម្លៃនៃឧស្សាហកម្មហ្គេមនៅក្នុងប្រទេស។
ប្រាក់ចំណូលភាគច្រើន បានមកពីការទិញទំនិញក្នុងហ្គេម ក្នុងកម្មវិធី ការទិញទំនិញក្នុងកុំព្យូទ័រ និងប្រាក់ចំណូលបានមកពីការទិញហ្គេម តាមរយៈវេទិការចល័ត ។ ហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រតិបត្តិករបរទេស សមាមាត្រនៃហ្គេមដែលបង្កើតឡើងដោយប្រតិបត្តិករ ។ ដោយសារតែមានអ្នកបង្កើតហ្គេម ពីរបីនាក់ប៉ុណ្ណោះដែលអាចនាំយកហ្គេម របស់ពួកគេទៅកាន់វេទិកាអន្តរជាតិ ដោយជោគជ័យក្នុងរយៈពេល 3-4 ឆ្នាំកន្លងមកនេះ វាមានតម្លៃត្រឹមតែ 400 លានបាត ឬ 2 ភាគរយនៃឧស្សាហកម្មទាំងមូល ។
ផ្លូវអាជីពសម្រាប់អ្នកលេងហ្គេមជំនាន់ថ្មីនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិច
នៅពេលអនាគត ប្រសិនបើឧស្សាហកម្មហ្គេម E-Sport នៅក្នុងប្រទេស ត្រូវបានទទួលស្គាល់តាមស្តង់ដារអន្តរជាតិ យើងប្រហែលជាឃើញមានកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ រវាងវិស័យសាធារណៈ និងឯកជនក្នុងការជំរុញ កីឡាអេឡិចត្រូនិច ឱ្យក្លាយជាផ្នែកមួយនៃឧស្សាហកម្មទេសចរណ៍កីឡា Sports Tourism ឬក្នុងរយៈពេលវែង វាអាចអភិវឌ្ឍ ទៅជាមជ្ឈមណ្ឌលនៃការប្រកួតប្រជែង ដែលអាចបង្កើតសេដ្ឋកិច្ច ដែលមានតម្លៃសម្រាប់វិស័យសេវាកម្មរបស់ប្រទេសផងដែរ ។
មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ បានប៉ាន់ប្រមាណថាការផ្លាស់ប្តូរ ពីការលេងហ្គេមសម្រាប់ការកំសាន្ត ដើម្បីអភិវឌ្ឍទៅជាអត្តពលិក E-Sport អាជីព បានបង្កើតប្រាក់ចំណូល យ៉ាងហោចណាស់ 500 លានបាតសម្រាប់អាជីវកម្ម ដែលពាក់ព័ន្ធដោយផ្ទាល់ក្នុងការរៀបចំការប្រកួត E-Sport ក្នុងឆ្នាំ 2019 តម្លៃនៃដើមទុនធ្វើការបែបនេះ វាមានការចំណាយសម្រាប់ ការរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ ប្រាក់រង្វាន់ ការលក់ផលិតផល ។ល។
តាមរយៈការរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍បែបនេះ គឺជាបណ្តាញមួយ ដែលសហគ្រិនផ្សេងៗ អាចផ្សព្វផ្សាយផលិតផល ដោយផ្ទាល់ទៅកាន់អតិថិជនគោលដៅ ។
ថ្វីត្បិតតែឧស្សាហកម្មហ្គេមសព្វថ្ងៃនេះ បានរីកធំធាត់ខ្លាំងបើធៀបនឹងអតីតកាល ប៉ុន្តែវាជាការពង្រីកពីមូលដ្ឋានទាប ហើយនៅតែស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលដំបូង នៃឧស្សាហកម្មនេះ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងក្រុមហ៊ុនជាច្រើនទៀត ។ ប្រទេសក្នុងតំបន់អាស៊ី ដូចជាម៉ាឡេស៊ី សិង្ហបុរី និងចិនជាដើម ដែលនៅមានកត្តាមួយចំនួនដែលត្រូវតាមដាន ជាពិសេស ការបន្តការគាំទ្រទាំងផ្នែករដ្ឋាភិបាល និងឯកជន ។
ដើម្បីលើកកំពស់ឧស្សាហកម្មហ្គេម ទៅកាន់កម្រិតអន្តរជាតិ វាត្រូវតែត្រូវបានគាំទ្រទាំងផ្នែកធនធាន និងចំណេះដឹងត្រឹមត្រូវ និងការយល់ដឹងអំពីឧស្សាហកម្មហ្គេម និងអាជីវកម្ម E-Sport ។ អ្នកលេងអាជីព និងអ្នកលេងពាក់កណ្តាលអាជីព មានសមាមាត្ររួមបញ្ចូលគ្នាត្រឹមតែ 6-8 ភាគរយនៃចំនួន អ្នកលេងល្បែងសរុបនៅក្នុងប្រទេស ហើយមិនតិចជាង 90 ភាគរយនាពេលបច្ចុប្បន្ន អាចអភិវឌ្ឍខ្លួនទៅជាអ្នកលេង ដែលមានការប្រកួតប្រជែងនាពេលអនាគត ។
រួមទាំងជំរុញសហគ្រិនក្នុងស្រុក ឱ្យផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពពីអ្នកប្រើប្រាស់ អ្នកនាំចូល អ្នកចែកចាយ មកជាអ្នកផលិត និងម្ចាស់កម្មសិទ្ធិបញ្ញាខ្លួនឯង ។ វាចាំបាច់ប្រសិនបើឧស្សាហកម្មនេះ ត្រូវអភិវឌ្ឍប្រកបដោយជីវភាព ។ នេះមិនត្រឹមតែរួមចំណែកដល់ការពង្រីកសេដ្ឋកិច្ចឌីជីថលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ស្របតាមគោលនយោបាយ របស់រដ្ឋាភិបាលដែលលើកទឹកចិត្តសហគ្រិន ឱ្យធ្វើជាម្ចាស់កម្មសិទ្ធិបញ្ញាផងដែរ ។
បច្ចុប្បន្ននេះ កីឡាអេឡិចត្រូនិកត្រូវបានទទួលយកយ៉ាងទូលំទូលាយនៅបរទេសដូចជាកូរ៉េខាងត្បូង ឬសហរដ្ឋអាមេរិក។ វិស័យកីឡាអេឡិចត្រូនិកទើបតែចាប់ផ្តើមមិនយូរប៉ុន្មានទេ។ មានអត្តពលិក esports ប្រមាណ 2,000 នាក់នៅទូទាំងប្រទេស។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចំនួននេះទំនងជាកើនឡើងនៅពេលដែលការប្រកួតកីឡាអេស្ព័តកាន់តែរីករាលដាល។
ដូច្នេះហើយ កីឡាអេឡិចត្រូនិកគឺជាផ្លូវអាជីពដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយសម្រាប់ក្មេងៗ និងយុវជនថៃដែលមានជំនាញ។ លើសពីនេះទៅទៀត ពួកគេក៏អាចតំណាងប្រទេសទៅប្រកួតប្រជែងលំដាប់ថ្នាក់ពិភពលោកផងដែរ។សរុបសេចក្តីមក មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ វាត្រូវបានគេមើលឃើញថា ជាឧស្សាហកម្មហ្គេម នាពេលបច្ចុប្បន្ន ដែលកំពុងផ្លាស់ប្តូរពីឧស្សាហកម្ម ដែលអ្នកលេងភាគច្រើន លេងហ្គេមសម្រាប់គោលបំណងកម្សាន្ត ហើយការក្លាយជាការប្រកួតប្រជែងអាជីព ការអភិវឌ្ឍន៍បែបនេះគួរតែបង្កើតប្រាក់ចំណូល និងឱកាសសម្រាប់អ្នកពាក់ព័ន្ធ ទាំងដោយផ្ទាល់ និងដោយប្រយោល ។
ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វានៅតែមានកត្តាសំខាន់ៗ ដែលត្រូវតែត្រួតពិនិត្យ ជាពិសេសការបន្តគាំទ្រទាំងវិស័យសាធារណៈ និងឯកជន ។ នោះនឹងក្លាយជាផ្នែកមួយ ដ៏សំខាន់ក្នុងការលើកកំពស់ ឧស្សាហកម្មហ្គេមពីប្រទេសអ្នកប្រើប្រាស់ ទៅជាប្រទេសផលិត និងប្រកួតប្រជែងក្នុងហ្គេមអន្តរជាតិ ។